
Alles wat je (niet) wilt weten als je 18 wordt
Expeditie 18
Expeditie 18 bereidt jongeren voor op volwassenheid. Met tegels, een dobbelsteen en scorebord ontdekken ze middels gamification hun rechten en plichten, terwijl spelleiders gesprekken stimuleren over belangrijke onderwerpen.

Weg met lijstjes
Gamification als middel
Elke jongere krijgt rond diens 18e verjaardag te maken met talloze nieuwe verantwoordelijkheden. Deze overgang naar volwassenheid kan overweldigend, verwarrend en uitdagend zijn – vooral voor jongeren zonder financieel en sociaal vangnet. Dit vergroot het risico op schulden, administratieve problemen en uitsluiting van voorzieningen. Om deze groep te ondersteunen, ontwikkelde Muzus in opdracht van het Programma Aanpak Levensgebeurtenissen (DPC) het ‘Levensloopspel’, dat inmiddels bekend staat als ‘Expeditie 18: alles wat je (niet) wilt weten als je 18 wordt’.
Voor veel jongeren is het mbo en de middelbare school dé plek waar zij zich voorbereiden op de toekomst. Maar docenten en professionals hebben weinig concrete tools om het gesprek over volwassen worden te begeleiden. Tot nu toe bestonden deze vaak uit droge regel-lijsten, terwijl dit beslissende moment in het leven juist vraagt om een actieve en begrijpelijke aanpak. Expeditie 18 speelt hierop in en maakt deze onderwerpen op een toegankelijke en interactieve manier bespreekbaar via gamification.
Met jongeren en professionals
Uitgebreid getest
In plaats van lijstjes of ontdekken jongeren via een bordspel welke stappen ze moeten zetten als ze 18 worden. Van belastingaangifte tot uitvaartverzekering – met speeltegels, een dobbelsteen, een scorebord en interactieve elementen strijden ze in teams om de hoogste score. Zo testen ze wat ze al weten, leren ze wat ze nog niet weten en krijgen ze op een speelse manier inzicht in ingewikkelde termen en hun rechten en plichten. Dit maakt leren niet alleen leuk en toegankelijk, maar ook effectief en memorabel.
In totaal namen 24 organisaties deel aan de pilots, waaronder scholen (vmbo, havo, vwo, mbo), jeugdzorginstellingen en jongerencentra. Meer dan 200 jongeren tussen de 14 en 22 jaar speelden het spel. De feedback uit deze testfases leidde tot concrete verbeteringen die het spel dynamischer, toegankelijker en effectiever maakten.

